C # является объектно-ориентированным языком программирования. В объектно-ориентированном программировании программы состоят из различных объектов, которые взаимодействуют друг с другом посредством действий. Действия, которые объект может совершать называются методами. Однотипные объекты имеют один тип, или правельнее сказать один класс.
Например рассмотрим объект прямоугольник. Он имеет такие атрибуты, как длина и ширина. В зависимости от прямоугольника, может потребоваться задать его парамеры, вычислить площадь или отобразить свойства.
Давайте посмотрим на реализацию класса Прямоугольник:
using System;
namespace RectangleApplication
{
class Rectangle
{
// переменные класса
double length;
double width;
public void Acceptdetails()
{
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea()
{
return length * width;
}
public void Display()
{
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Если приведенный выше код скомпилировать и выполнить, быдет получен следующий результат:
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
Первым выражением в любой программе C# является
using System;
Ключевое слово using используется для включения в программу пространств имен. Программа может содержать несколько выражений использующих ключевое слово using.
Ключевое слово class используется для объявления класса.
Комментарии используются для пояснения кода. Компилятор игнорирует комментарий. Многострочные комментарии в C# начинаются с /* и заканчивается символами */, как показано ниже:
/* Эта программа демонстрирует
Основной синтаксис программирования C# */
Однострочный коментарий обозначается символом '//'. Например,
}//конец класса Прямоугольник
Переменные это атрибуты класса, используемые для хранения данных. В предыдущей программе, класс Rectangle имеет две переменные названные length и width.
Функции это набор операторов, которые выполняют конкретные задачи. Функции класса объявляются в классе. Наш пример класс Rectangle содержит три функции: AcceptDetails, GetArea и Display.
В предыдущей программе, класс ExecuteRectangle используется как класс, который содержит метод Main() и создает экземпляр класса Rectangle.
Идентификатор представляет собой имя, используемое для идентификации класса, переменной, функции или любого другого пользовательского контента. Основные правила именования классов в C# следующие:
Ключевые слова являются зарезервированными словами для компилятора C#. Эти ключевые слова не могут быть использованы в качестве идентификаторов, однако, если вы хотите использовать эти ключевые слова в качестве идентификаторов, вы можете перед ключевым словом вставить символ @.
В C# некоторые идентификаторы имеют особое значение в контексте кода, например get и set, они называются Контекстные ключевые слова.
В следующей таблице перечислены зарезервированные ключевые слова и контекстные ключевые слова в C#:
Зарезервированные ключевые слова | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
abstract | as | base | bool | break | byte | case |
catch | char | checked | class | const | continue | decimal |
default | delegate | do | double | else | enum | event |
explicit | extern | false | finally | fixed | float | for |
foreach | goto | if | implicit | in | in (generic modifier) | int |
interface | internal | is | lock | long | namespace | new |
null | object | operator | out | out (generic modifier) | override | params |
private | protected | public | readonly | ref | return | sbyte |
sealed | short | sizeof | stackalloc | static | string | struct |
switch | this | throw | true | try | typeof | uint |
ulong | unchecked | unsafe | ushort | using | virtual | void |
volatile | while | |||||
Контекстные ключевые слова | ||||||
add | alias | ascending | descending | dynamic | from | get |
global | group | into | join | let | orderby | partial (type) |
partial (method) | remove | select | set |